魔兽争霸1V1如何设置架构?

你这个问题看似很小,其实是一门极其复杂的学问。我可以告诉你如何成为魔兽高手,但是如何设置建筑很难回答。原因是不同种族有自己的特点,不同的地形有不同的设置方式,不同的战术产生不同的建筑,根据对手的打法有不同的防御方案。可以说,几个因素综合起来很难穷尽。所以,我的建议是多看看重播。看看自己喜欢的种族的高手是怎么安排的,然后照着做。最好是在实际比赛中积累经验,形成自己的风格。说白了,写书法的方法也是一样的。先模仿,再多练,最后创新。我相信你会成功的。以下是我在网上找到的一些关于魔兽争霸架构的信息。其实硬核玩家没必要知道这样的细节,不过有兴趣可以看看。希望我的回答能让你满意。施工缺口是一门“魔兽建筑”的学问。所谓缝隙,就是两个建筑建起来的时候,完全“粘”在一起,没有多余的空间可以建。其实仔细观察过的人可以发现,很多建筑都是巨大的,比如主基地、埋地等。(我们这里称之为大建筑)和一些小建筑,比如瞭望塔和人(我们这里称之为小建筑)。他们有什么?

做过RPG地图的朋友应该都知道,魔兽每个模型都有一定的规格,以1格为单位组成一个平面,大型建筑外围往往会多一格的土地eg(大型建筑地图),成本低的小型建筑自然不会多一格的土地eg(小型建筑地图)。这个圈里多出来的地就是缝隙,那么哪些手臂可以穿过这些缝隙呢?让我们通过实验来找出答案...经过实验,可以列出下表:穿过大小建筑缝隙的哼牌坊、人口、铁匠铺,都是小楼,其他都是大楼,中间没有空间。所有单位都可以通过大建筑和小建筑的缝隙。步兵,农民,女巫和男巫可以通过其余的。枪械不能。大建筑和小建筑之间有一个空间。所有单位都可以通过小建筑。小楼之间没有空间。所有单位都不能通过小楼。小楼之间有空间。步兵,农民,巫师可以通过其余的。枪械不能穿过小建筑。所有单位都可以通过兽人的塔和地洞。战争工厂是一个小建筑。其他的都是大建筑,大建筑,中间没有空间。所有单位都可以穿过大建筑和小建筑,它们之间没有空间。农民可以通过其余的,大楼房和小楼之间没有空间。所有单位都可以穿过小楼和小楼,两者之间没有空间。农民可以穿过其余部分,它们之间没有空间。小楼之间两个空间,两个空间。所有单位都可以通过NE古和月井,猎人大厅是个小楼。其他的都是大建筑。大建筑和小建筑之间没有空间。所有单位都可以通过大建筑和小建筑。1之间没有空格。农民可以通过剩下的,弓箭手不行!大楼和小楼之间有一个空间。所有单位都可以通过小楼。小楼和小楼之间没有空间。小楼和小楼之间没有空间。小楼和小楼之间的空间是1。农民可以通过剩下的,弓箭手不行!小楼之间两个空间,小楼之间两个空间。所有单位都可以通过UD。只有通灵塔是小楼,其他都是大楼,大楼之间没有空间。所有单位都可以在大建筑和小建筑之间通过。大建筑和小建筑之间没有空间。1,大臣,食尸鬼,男女魔,召唤骷髅都可以过。其余不能空在大楼小楼之间。所有单位都可以通过小建筑。小楼之间没有空间。小楼之间的空间不能穿过小楼。小楼之间有空间。1.修士,食尸鬼,雌雄怪物,召唤骷髅都可以通过。剩下的不能空在小楼和小楼之间。所有单元都可以通过实验和列表。可以看到农民和部分纤细兵种可以通过同一个缺口(火枪和弓箭手还是要减肥),大部分兵种和英雄只能通过两个的缺口。如何在实战中利用一和零的差距,让布局更加科学,更具防守性,值得深入研究。

建筑在战斗防御中的基本价值

不用说,所有玩家都会认同建筑的防御值很高。即使是没有攻击力的建筑,依靠其护甲和至少450血(以最低血值为下限)也足以充当优秀的盾牌。所以在构建上多下功夫,可以让你在防守上更加得心应手。对于建筑的建筑顺序(详见“魔兽争霸-建筑与策略(一)”

建筑的重要性在于位置,建筑位置的选择是建筑的首要条件。那么如何选择一个好的位置放置建筑呢?

1.首先,确定建筑是什么。不要笑。你以为你真的知道你要建的建筑是什么吗?你能告诉我它们的特性吗?(包括金钱,木材,血量值,用途,护甲类型和护甲值,视野,建造时间,也许还有升级时间和攻击力)说明你的基本功相当不错。如果你不能建议你看看这些。

2.明确了建筑是什么之后(这应该是一种本能,瞬间完成),就需要根据这些数据来选择位置。

(1)出兵的建筑位置要稍微遮盖一下,要留足够的通道。不用担心他们被打,因为这些建筑往往是血腥的,敌人不会这么不明智的选择它们。专家往往先选择楼内建筑和攻击性强的建筑,再选择血量少的重要建筑,比如店铺。所以店铺往往建在侵略性建筑的周围而不失保护。

(2)对于不进攻也不出兵的建筑,布局要以防守阵型为主。一方面充当盾牌的一部分,另一方面为防御扩大阵型提供通道和空间,也使敌军处于大分散或大集中的状态(即不让敌人维持阵型)。例如,V形建筑是基于基础之上的。把基地两边的建筑直线延伸到大概两个兵营大小的位置。这样,建筑群就像一张网,只等猎物进入。当然,如果你恰好在“网”里,敌人抓住了机会,你只能做两个选择。一种是拼死一战(以此类推,别忘了这个建筑群是专门为“网中之物”设计的,所以不可能扩大阵型,除非你实力悬殊,否则也只是gg)。如果是这样,这个建筑绝对令人惊叹。一旦猎物进入,就只有待宰的份,不要一直待在里面。

如果担心自己可能成为猎物,那就在建筑的时候留一条后路(不是在建筑群中开一条通道),把V型做小一点或者把角度做小一点,这样可以推进太多的士兵。即使敌人来了,你也可以通过回城的方式直接改变V字形外面的位置,然后绕到V字形的出口把敌人封在里面,至少这样,你可以迫使他(她)回城。

有人问敌人不入“网”,只用攻城武器在远处打,吸引你出来跟他打怎么办?你害怕什么?你不是擅长微操,对自己没信心吗?如果他领导你,你也不会领导他。在他的视野里留下足够多的士兵,制造一种假象(别忘了用农民造建筑),把主力放在他周围,然后“漏网之鱼”。我觉得他不会死,谁打阵地战谁就擅长微操,所以只能请你练微操了。

当然,V型建筑的价值不仅限于这些。你也可以用它来加快收集你的资源,防止农民被骚扰。比如人族采矿道路往往被小V型房屋包围,有的人进不去,而农民可以自由进出。还可以把这个技术用在木材采伐上,根据基地或者伐木场做V型建筑,对准要砍树的地方,也可以起到防御作用,减少木材采伐带来的交通。

(3)选择攻击性建筑的位置时,要在其他建筑的后面(也就是找其他建筑做盾牌),要能照顾好自己和周围的人。因此,这种建筑往往被放置在基地交通要道的建筑物后面。我把这种构造方法叫做“蝎尾”,意思是像蝎子的尾巴一样攻防兼备,考虑周到。这种建造方式很常见,比如人族圣塔的布置,兽人洞穴的位置。

3.总之,不仅仅是一个建筑的位置,整个基地的布局都很重要。好的基地布局完全可以充当陷阱。除了常见的V型建筑,还有像暗夜这样的十字网,中间是古树,两边是月井(这类建筑主要依靠自身的远程兵力,阻碍对手的观察能力来设置陷阱)。也有利用烂地的神仙密集建筑。依靠基地内的进攻建筑可以减速的效果和英雄的秒杀能力耗尽对方的兵力(看到这样的建筑要小心,不然会失血)。其实还有很多奇怪的建筑玩法(尤其是搞空袭拆楼的),这个我说不完。找几个经典视频(我记得好像有盗墓流,建筑也挺经典的)看看。