《英雄联盟》原理课程:用通俗易懂的方式教你了解军线

过塔过线杀人,不要怕做!

我相信这种声音你绝对熟悉。

杀人头总是带给玩家耳目一新的感觉,以至于大部分玩家忘记了英雄联盟本质上是一个推塔游戏。越南兵线不顾头上的压力,顶着成千上万的“星光”追捕残血。敌方英雄被杀时仍在疑惑:

我是怎么死的?

大部分玩家往往比较注重推塔和击杀,然后还有野怪、龙族、龙族等地图资源。判断战线的标准只有评分板上的刀数。很多玩家在追求头防塔的电镀经济时,忽略了随手可得的战场才是每个线上玩家最稳定的经济来源。这是一个推塔游戏,是的,但在全力攻击后,你不能就这样开始拆塔杀人。你首先要面对的是每30秒刷新一波台词吧?

也能给你经济和经验。比起敌方玩家控制的英雄和敌方英雄把守的防御塔、野区,头脑简单、四肢发达按照固定逻辑行事的小兵要安全得多,所以你可以把小兵理解为“最低生活保障”。

源源不断,随手可得。

光知道这些是不够的。你需要继续探索它们,因为这里面有很多知识。

当第三波的一条线被摧毁(也就是我们的线)后,这条线终于进入了我们的塔台,这条线被推了回来,被控制住了。我们已经在最基本的层面上完成了线控操作。

那么这是怎么做到的呢?

这就需要普及蝙蝠侠的基本概念:

众所周知,英雄联盟的台词在推进的过程中是排成长蛇阵的。如前所述,如果没有干扰,第一个近战兵会同时攻击,第一个敌方近战兵也会开始攻击。后续由于双方士兵都是队列前进,游戏平衡保证了双方士兵的数量、攻击力、移动速度、攻击速度都是一样的,地图路线对称,双方士兵的移动距离也是一样的。所以当双方开始交火的时候,结果是第一个士兵同时攻击死亡;第二个士兵同时攻击,死了;第三个士兵同时受到攻击,死了...诸如此类。如果我们不改变战争的路线,它将永远是“同归于尽”,几乎永远停留在中间。

但是如果我们在这种微妙的平衡中引入一个变量会怎么样呢?

这是我刚刚在上面做的。我在游戏开始的时候站在敌兵面前一小段时间吸引火力。这样做的目的有两个:

最终目的是打破兵线的微妙平衡。后续敌兵会成群攻击,攻击频率接近相同。与此同时,我方士兵无法在原定的交火点与敌方士兵相遇,将需要以长蛇阵走更远的距离才能进入战斗状态,但此时敌方士兵已经集结完毕,我方士兵陷入“葫芦娃救爷爷”的尴尬。

基于士兵逻辑思维的固定化,线控技能应运而生。

综上所述,任何线控策略都要利用这一原理,通过干扰一方的线路停止集结队形,进而碾压对方不断前进、队形松散的线路,进行“深加工”。

在保证线数相同的前提下,只要有一个变量打破了双方战斗地点或攻击方式的微妙平衡,结果就会大相径庭。这个变量可以是强方过线未打,赔了夫人又折兵;也许是兵线打在塔前才回国补给;不排除线上近战远程手欠一点兵。

我们每一局都要接触兵线,兵线控线的场景/线的知识在每一局都有体现。而当你掌握了这些知识,你就会提高对这个游戏的理解,悄悄的让胜利的天平向自己倾斜。

如果玩家不操作战线,只会以相对和平的方式吃掉对方的低保,控线技能可以把一条战线双方的“低保”占为己有。虽然因为英雄联盟不存在,你只能享受你的份额,但是敌人的份额是不给他的,凸显霸道二字。并且灵活掌握不同的线控技巧会有不同的效果,比如上面提到的原理式线控。进一步操作可以让线路几乎“永远”在自己的塔前,不会被推出去,也不会进入自己的防御塔。想要弥补经验的敌方玩家会有被Gank的风险,这进一步为己方打野Gank创造了条件。往往对手遇到这种情况,只能硬着头皮,选择将兵线推进塔内。如果你的英雄有对位优势,他绝不会让一行兵不求野就进塔。只有这一波敌兵进入自己的防御塔,一次性的线路控制才算结束。

因为防御塔是对兵线的一种修正。

在单路上,我们经常看到单路的玩家在自己的防御塔前寻找机会抵挡一波线。这时,控制线条的第一步就完成了。那就要想想怎么延长控制时间了。很多人都去了一个误区,就是抵抗敌人的防线,不注意敌兵和己方士兵的比例。如果你想让士兵们站在你自己的塔前,站在防御塔前的敌军士兵不能太多,更不用说也不能太少。太多了,你来一波己方的兵他们会很快吃光,你再打他们就杀了你。太少了,我方一行兵转身碾压对面一行兵,导致控线时间缩短。

所以想要完成线控操作,需要根据线路的实际情况,量力而行,比如英雄、分流等。我们的最终目标始终是让这条线为您的利益服务。大多数情况下,总是让己方防御塔前的敌兵数量多于同批次己方士兵数量,是一个可以重复使用的准则。但我们永远不要忘记尽可能发展军事路线,让军事路线为我们自己/团队的思考和决策服务。这是什么?

你可能想不到战线其实可以用来帮你杀线或者防守Gank。

当你取得了对线的优势,掌握了推线的主动权,还没进敌塔的囤积线就是你的盾牌。因为大量线路的存在,需要敌人在路上主动攻击/打野Gank。而在兵线周围,我们可以完成一些超乎想象的动作,比如1v2杀两个人。

只要敌人先进攻,就会引起己方囤积线的注意。也许一个小兵不足以让人放在心上,但如果是一个群体呢?

敌兵多的时候,千万不要在这些士兵面前攻击敌方英雄。除非你有更快的排水量,否则就算是卡米尔这样高机动性的英雄,也要承受两波“千星”。大部分英雄在排兵期遭受兵损的反馈数据是/10每一个伤害。阵容上的一波攻击会让你几乎多受一次英雄攻击。

正因为如此,当你有了推线的主动权,兵线就是你最大的矛和盾。它是你在推进到防御塔之前的盾牌,会帮助你进一步提升线路压制,甚至一定程度上防御Gank。当它进入敌塔时,只要敌方英雄在塔下攻击你,就会吸引附近所有小兵的仇恨值,你不会被防御塔攻击,甚至不需要修改攻击目标:

只要他打你造成的伤害不高于士兵打他太多造成的伤害,你完全可以接受这种血的交换,在他发现不对劲的时候反手干掉他。

这个时候兵线扮演的是一群沉默的杀手。

转眼间,战线一章到了最后一节:控制线下的对策及其利弊:

每个英雄联盟玩家都遇到过被控线,但可能是你从来没有发现。希望看过这篇文章的人,从现在开始注意台词。线控是一个古老的知识点。在这么多年的游戏思路发展中,玩家已经制定了比较成熟的对策,线控也不是不可解。

比如在我接触到的高分局,控制线已经发展出了一种延伸的知识:

双方都叫野。

当一波排的士兵被推到敌塔下时,就是他们最危险的时刻。这时,一排排士兵已经被防御塔吸引住了。你可以站在敌人塔下战斗,但是你不能追进塔里,因为你承受不了防御塔的伤害。当你撤退到后方时,你就失去了防线的屏障。所以这对于压线方来说是最危险的时刻,这也符合上面说的防御塔,是对压线利弊的一种修正。基于这种固定的情况,边裁和后卫大多会寻找机会参与。

同时从另一方面来看,如果己方主动控制塔前的线路,被线路控制的一方会叫队友帮忙把线路推进塔内,方便控制线路的时候还要摇场蹲下,避免出现大量敌军线路同时入塔,让对手过塔的想法。

这里有一个案例供参考:

让我们换一个场景,假设凯南因为某种原因线路控制失灵,被剑魔推进了塔楼。千万别忘了,不要攻击这波台词仇恨范围内的敌方英雄(有些技能不会引来小兵仇恨,但普攻肯定会)。

如果跳塔被杀,这一波线控会成为杀死自己的罪魁祸首。所以线控就像赌场里两个红眼不断加码的人。这时候就需要更多的力量加入进来,否则一旦决出胜负,其中一方将血本无归。那么为什么不让这个党做对手呢?

控制线下的对策

一旦线控成功,几乎无懈可击,也就是说排除了上述可能性,也就意味着对位英雄已经失去了留在线上的意义。预期的结果是,他吃了自己家的野区,被资源缠住,但我们实际上无法控制对手的意志。我们不能保证他是否会和他的家族合作入侵我们的野区,Gank我们的其他道路。事实上,一旦出现这种情况,我方就会“被动”。因为此时留给你的选择只有两个:

但是,即使从文字中也不难发现,如果我们选择清线支援,必然会落后于敌人的集结速度,而此时发动攻击的权利就在敌人手中。所以我们必须尽力避免选择这种结果计划。这也要求我们在选择线控的时候,需要预测帕拉英雄的下一个选择。

他会对我们其他队友造成威胁吗?

所以我在选择线控的时候,一般会提前分析对位英雄的特点,以及其他队友目前和未来的情况。比如我不担心6级之前我控制了线之后他会Gank别人,因为他的英雄属性没有这个能力(前期能怎么办?),但如果不是因为石头人这种傻逼英雄,自己的队伍因为虚弱而有被入侵野区的风险,那么我一开始就不会考虑控制线路,因为我需要依靠自己的线路权把队友赶出泥坑。

本文已告一段落。感谢您的认真阅读。希望我的文章能给你带来更多的启发。解释了在火线逻辑建模的基础上,通过交叉火力和攻击状态打破火线的微妙平衡,进而产生了差分线控。线控后调动更多资源加强线控/反线控;以及最后,如何提高兵线收入,让兵线成为矛和盾。这些都是兵线最基本的应用和常识。如果你还对兵线好奇,请关注。在后续的文章中,我会继续探讨士兵线在英雄联盟中的深入应用。

这是英雄联盟原理课程的开篇之作,而在下一篇文章中,我会在本文的节奏中继续讲英雄联盟的野位,深入分析野位和线上位的区别。一个野玩家正确的思考方式是什么?

英雄联盟对战线的分析暂时告一段落,对战线的思路会随着版本的变化继续发展。我想传达给读者的永远是我对英雄联盟这个游戏的理解,而不是结果。希望以后有更多的玩家参与到游戏玩法/技能的开发中来,有更多的人分享自己独特的理解或思考。如果我碰巧是向导,我将不胜荣幸。我是董成,一个电竞从业者,输出观点和想法,而不是答案。我欢迎有趣的灵魂加入讨论。